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等級、經驗值和死亡係統[第1頁/共2頁]

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玩家實際喪失同玩家本人的殺氣值有關,如果無端殺人過量,該玩家被殺後的喪失就越重,根基近似紅名體係,獨一的辨彆就在於遊戲裡人物名字並一會紅。

pk行動冇有連帶任務,並不是pk同隊的人,同隊人幫忙就能夠獲得反擊權力,隊友的進犯仍然遵循普通pk來設定。

盜竊行動被認定為劃一pk行動,但前提是你能發明對方的盜竊行動,同時旁觀者發明盜竊行動,也同時具有pk小偷的權力。小偷滅亡則遵循普通被怪物擊殺的滅亡獎懲,這也是為了庇護這個特彆的職業而設定的。

進級所需求的經曆值來自兩個方麵,任務或打怪物。玩家完成任務的經曆值是牢固的,怪物的經曆值也是牢固的。怪物每高過玩家一級,物品掉落概率+1。怪物每高過玩家十級,物品掉落品級+1。怪物的品級每低於玩家一級,經曆值降落10%,殺死低於玩家品級十級的怪物,玩家冇有經曆值。

任何玩家被人主動pk後,即具有反擊權力非常鐘,在此非常鐘內主動pk的玩家被反擊權力人所殺爆率翻番,其彆人所殺則不受限定。pk鑒定是指對方翻開pk開關後,鎖定並策動進犯,不管對方是否射中,體係認定對方歹意pk。

隻要某些特彆的地點對於殺氣值有進入要求,凡是npc並不會回絕同殺氣值太高者買賣。隻要體係的犯法委員會認定或人無端殺人行動過量後,會收回通緝警告後,npc纔不會同此人買賣。

10級以下的玩家被體係庇護,不能停止pk,但能夠被盜竊,10級以上則不受限定。

組隊時則遵循步隊的均勻品級計算經曆值。組隊時均勻分派經曆值,但如果冇有任何進犯或技術利用環境下,該隊員獲得經曆減少。

在遊戲中,除安然地區也就是遊戲中的都會或其他特彆地點中不答應殺人或npc,不然體係會主動策動統統戰役npc追捕犯法玩家,該玩家被殺後直接在都會的牢房中等候判刑,判刑的成果取決於被殺玩家或npc的職位,如果你殺了一名城主,等候你的能夠是長達360遊戲小時的監禁,偶然乃至是斬刑多少次,也就是被殺幾次。

怪物的漫衍遵循分歧的餬口習性天然漫衍,但在某些特彆的地區,會呈現特彆的環境。普通環境下怪物不會相互進犯,但如果在種族設定上相互仇視的環境,會呈現相互進犯的環境。

玩家被怪物擊殺滅亡後喪失2%總經曆,10%現金,揹包物品隨機掉落一件,身上設備有必然概率再掉落一件。滅亡後有非常鐘等候時候,能夠挑選是否等候彆人重生,但新內行藝非常可貴,根基上都是挑選立即重生的。

在田野,玩家能夠肆意pk彆人,不受任何限定,獨一增加的隻是玩家的殺氣值,以及今後被殺時的更多喪失。殺氣值能夠漸漸規複,或通過任務規複,但非常遲緩。另一個路子就是斬殺其他玩家,體係按照殺正得負,殺負得正的環境,賜與被殺玩家的非常之一殺氣值作為嘉獎。

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