第13章 血獅的畫風[第1頁/共3頁]
這麼一點經費,要做開首CG、要做遊戲本身,能把單機部分做出來就已經不錯了!
會商完了聯機的話題,嗨狗接著發言:“我重視到在老闆您的資猜中,並冇有提及對遊戲畫麵氣勢要求,那麼這款遊戲的畫麵氣勢,要求是甚麼呢?”
“血獅不在畫質上尋求太多,考慮到這個身分,遊戲的畫風能夠分歧適采取寫實科幻風。”
聽了劉雄的話,世人都明白了:目前的飛夢事情室,怕是冇有充足的資金來一次性把聯機內容也做出來。
“不過……”劉雄此時發話了:“固然我們臨時不做聯機對抗,但並不代表《血獅之紅色鑒戒》是一個徹完整底的單機自娛自樂。我們的每一關結束以後,都會附帶一個打分環節,按照擊殺、陣亡、時候、完成度等等方麵來評分,而這個評分是環球聯網的。”
“我們是一家重生的事情室,技術和資金力量都很虧弱,穩妥一點,把腳步放慢一點。認當真真仔細心細的做我們的第一款產品,而不是挑選一口吃成瘦子,這是明智的挑選。”
開辟聯機部分的好處很多,但……冇錢啊!
細心機慮一下,飛夢事情室新人居多,本來就在製作經曆方麵有很大的完善,外加經費嚴峻豪傑氣短。如果在缺人缺經曆缺經費的環境下,強行搞出聯機內容,一旦做崩了,那可就全完了!
並且,更首要的是,這類漫畫風對於遊戲畫質程度的要求不高。
但現在,《血獅之紅色鑒戒》的內容隻要單人戰役,遊戲流程隻要20多個小時。在通關以後,這款遊戲也就算是結束了。
作為法度員,嗨狗非常體貼這一點,這也決定了他的事情強度。
“優良的玩家,將會在環球性子的排行榜上留名。”
比方在地球上前後大火的《絕地求生》和《堡壘之夜》,絕地求生的寫實畫風當然很合適儲存吃雞遊戲,但《堡壘之夜》在外洋超出《絕地求生》,也說瞭然漫畫畫風的受眾很多。
從地球上紅警的風行來看,這類畫風,應當不會被觀眾所討厭。
即便在3D、殊效、紋理方麵比較普通,但這些缺點能夠完整被袒護。
現在的飛夢事情室,冇有那麼多錢!
劉雄的這句話引發了大師熱烈的反應。
劉雄打了一個響指道:“很好的題目,紅警畫麵氣勢,一向是我考慮的題目,我也思慮了好久。”
“好主張!”小林很機靈的喊道:“老闆真是太短長了!這個簡簡樸單的小設定,一下子就讓遊戲帶有了必然的合作性!”
現在的飛夢事情室,真的已經摺騰不起了。
而劉雄隻能很無法的感喟了一下。
“但尋求畫質在投入上是一個無底洞,現在的飛夢,不管是技術還是資金,都分歧適在遊戲畫質上做太大文章。”